参考韩版更新顺序:
2015.9.24 Add/LC改编、火龙第三阶开始台版已在4/7跟上新版素质改版,乃是这篇文章的讨论重点
2015.10.8 全角色平衡、S4开始
2015.10.22 新素质实装
2015.11.5 新区域阿特拉斯开放
※韩版预计将于4/7改编防御、伤害减少及最大化计算方式,届时部分内容本篇可能不适用
本文有以下几个章节:
A. 前言
B. 各项素质细节统整
C. 特性A/B
D. 结论
E. 参考资料
(赶时间可以看B、C章就好, 没那幺重要,抱歉我讲话比较啰嗦 )
A. 前言
因为有幸发现了这个网站 (By kLiR),
里面有很多详尽的数据跟计算器,
看了部分的原始码后,参考 资料,做了一点统整。
(所以这篇文大多又是搬运跟整理)
这边先提一下面板数值转%,虽然很多人知道了。
后面的防御及HP转%只是有看到顺便列出来
表一. 面板数值转%公式
计算式 (x即角色等级) | ||||
通用素质每% | 1.5*(x-1)+9.5 | |||
防御每% | 0.31*(x^2+205.61x+1314.49)*0.01 | |||
HP每% | x*15+85 |
这样就不用上下捲动找表格了
B. 素质细节统整
参考下表:
表二. 各项素质
素质 | 变更内容 | 递减起点(%) | 最大值(%) | 递减模式 | ||
暴击 | 递减减轻 | 40 | 100 (138.5) | (-248/625)*(x-0.4)^2+x | ||
增伤 | 无 | 40 | 102.5 (165) | -0.4*(x-0.4)^2+x | ||
最大化 | 新素质 | 40 | 100 (160) | (-5/12)*(x-1.6)^2+1 | ||
减伤 (20%~40.95%) | 无 | 20 | 40.95 ( ) | -0.85x^2+1.18x | ||
减伤 ( gt;40.95%) | 40.95 ( ) | 0.02*(x-0. )+0.4095 | ||||
动速 | 递减减轻 | 20 | 30 (70) | -0.4*(x-0.7)^2+0.3 | ||
移速 | 递减减轻 | 20 | 30 (70) | -0.4*(x-0.7)^2+0.3 | ||
跳速 | 递减减轻 | 20 | 30 (70) | -0.4*(x-0.7)^2+0.3 | ||
命中 | 素质删除 | |||||
迴避 | 素质删除 | |||||
MP恢复 | 新素质 | 30 | 50 (110) | (-5/16)*(x-1.1)^2+0.5 | ||
MP回收 | 新素质 | 30 | 50 (110) | (-5/16)*(x-1.1)^2+0.5 | ||
觉醒充填 | 无 | 20 | 50 (~58.05) | (-5/9)*(x-1.1)^2+0.65 | ||
觉醒持续 | 无 | 无递减 | 40 | 无递减 | ||
Type I | 特性A/B | 20 | 50(80) | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | ||
Type II | 特性A/B | 20 | 40(60) | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||
Type III | 特性A/B | 40 | 100(~113.51) | -0.25*(x-2.4)^2+1.4 | ||
Type IV | 特性A/B | 10 | 30(50) | (-5/4)*(x-0.5)^2+0.3 |
重点:
- 命中 及 迴避 已拔除,替换维新素质 MP恢复/回收(打人/被打),
至于原本装备及时、冰装所加的命中/迴避数值会砍半变成新素质。
- - 三速递减大解放,请参考下面的改版前后比较:
图一. 改版前后三速递减比较 - 暴击递减微减轻,冲满暴的需求%约减少了1.5%
-
- 新增 最大化 素质,递减幅度比暴击及增伤大,参考下图:
图二. 暴击、增伤及最大化递减模式比较
- - 觉醒回复、觉醒持续 及 减伤 都没有更动。
- - 攻击时MP恢复、被击时MP回收的递减都是从30%开始,有带权利项鍊应该就足够了,
要冲到顶共需要110%的素质,可参考以下比较图:
图三. 觉回、MP回收、减伤及三速的递减比较
-
- 特性A/B根据角色不同,有四种递减型式,这个细节会在下个章节讨论
图四. 四种特性A/B的递减模式
C. 特性A/B
表三. 各角色对应特性A/B及细节
角色 | 效果 | 补充说明 | 递减模式 | ||||||||||
艾索德 | 特性A | 剑道槽充填速度增加 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
特性B | 剑道槽消耗减免 | 递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | |||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
爱莎 | 特性A | 记忆技能伤害增加 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
特性B | 记忆技能MP消耗减免 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | |||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
蕾娜 | 特性A | 获得NF时机率性额外+1NF | 递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
特性B | 消耗NF时MP消耗减免 | MP消耗减免量(%): NF消耗量 * (1/3) * 特性B(%) |
递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
雷文 | 特性A | 核心恢复速度增加 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
特性B | 机率性不消耗核心 | 递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | |||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
伊芙 | 特性A | 核心恢复速度增加 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
特性B | 机率性不消耗核心 | 递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | |||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
澄 | 特性A | 技能消耗MP减免 | MP减免效果,只在 持有一个以上 时有效 |
递减型 | IV | (-5/4)*(x-0.5)^2+0.3 | |||||||
递减起点 | 10% | 最大值 | 30% | ||||||||||
特性B | 机率性不消耗 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | |||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
艾拉 | 特性A | 狐仙境下攻击指令命中时 机率性提早获得SE(原需6次) |
第1~5击获得SE机率:0.5 || 0.71 || 1 || 1.41 || 2 *特性A(%) | 递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | |||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
特性B | 消耗SE时获得MP | 获得MP量: 消耗SE数*20*特性B(%) |
递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
爱莉西斯 | 特性A | 剑道槽充填速度增加 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
特性B | 剑道槽消耗减免 | 递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | |||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
艾迪 | 特性A | 觉醒状态DP消耗减免 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
特性B | 消耗变异点时获得DP | 获得DP量: 消耗变异点*50*特性B(%) |
递减型 | IV | (-5/4)*(x-0.5)^2+0.3 | ||||||||
递减起点 | 10% | 最大值 | 30% | ||||||||||
露希尔 | 特性A | 获得协力点时获得MP | 获得MP量: 获得协力点*10*特性A(%) |
递减型 | III | (-1/4)*(x-2.4)^2+1.4 | |||||||
递减起点 | 40% | 最大值 | 100% | ||||||||||
特性B | 协力技伤害增加 | 伤害增加量(%): 特性B(%)*0.75 |
递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | ||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% | ||||||||||
萝丝 | 特性A | Over Strike mode时 一般Combo及红技伤害增加 |
伤害增加量(%): 特性A(%)*0.6 |
递减型 | I | (-5/6)*(x-0.8)^2+0.5 | |||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 50% | ||||||||||
特性B | ECP自然恢复量增加 | 递减型 | II | (-5/4)*(x-0.6)^2+0.4 | |||||||||
递减起点 | 20% | 最大值 | 40% |
在这版能体现或增幅 quot;两条MP quot;这种特性的机体都不会太差,
次一级的则是MP消耗减免。
- 蕾娜特性B的MP减免需要视消耗NF而定,
消耗3NF的招式才会达到表定减免%数。
- - 澄的特性A,MP减免据说可以套用到超技上,不过递减不小。
- - 艾拉的特性A:
冲满(100%)时狐化状态打五下可回1SE。
-
- 艾拉的特性B:
1%时1SE回0.2MP,
冲满(50%)时1SE回10MP。(好特B不冲吗?)
- - 艾迪的特性B:
1%时一变异点回0.5DP,
冲满(30%)时一变异点回15DP。
- - 双宝LC的特性A:
1%时1协力点回0.1MP,
冲满(100%)时1协力点回10MP。
D. 结论
没有甚幺结论好说的,细节详见各章内文。
若有面板数值%的换算需求,可以使用:艾尔之光状态计算器
我只觉得新素质就是KOG开新坑要人重搞镶崁,顺便解决素质溢出的状况而已,
至于双宝,溢出的部分可多了,开了新素质正好双冰装有用武之地,可谓锦上添花。
最后,本篇四楼将会提供最大化/暴击的详细分析(该冲多少?比例为何?),
并提供简易Excel计算机,欢迎参考。
E. 参考资料
Elsword Calculator Collection by kLiR
艾尔之光状态计算器 by kLiR
Elwiki - Socketing Equipment
延伸阅读
【 】22/10 改版后角色素质简介
SS资料:魔法石数值,强化装备,属性资料一览表 lt; lt;魔法石镶崁问题请参考
最后是讲好的图片版表格:
表一
表二
表三
lt; lt;转载随意,注明出处 gt; gt;
最大化和增增应该如何取捨?
副本向。
暴击自然是无法取代,但是增伤和新增的巨大化都影响到攻击力。
那我应该放弃增伤转而去冲巨大化吗?
另外,新增的巨大化和AB双属石是不是 的没有附加暴击数值呢?
没有贤者石的心情况下又该如何兼顾到所有数值?
在极大化实装之后
以攻速20%,并不考虑 杂七杂八素质为前提下
有两种配法
其一
有破灭称号下
极大及增伤都撑破万
意指极大及增伤在80等情况下
此面板数值是普通玩家最能得到的
仅需一把冰武及一件连身及时装还有些许的华丽魔法石即可达到
其二
无破灭称号下
则将增伤换成暴击
以此数值不打PVP情况下可以达到最省成本之经济效益
一般玩家身上会有的素质大概如下图
剩下的就是在有限资金及特殊装备效果下
达到20速(面板素质2560)
以及将剩下的6200面板素质补上即可
直接讲结论,(以下简称暴击及最大化的加总额度为TCM)
Q1. 到底暴击、最大化跟增伤该如何取捨?
Ans.
一般来说,改版前共识:
副本 - gt; 暴击而改版后建议:
对战 - gt; 高端区、或是应对高减伤目标时,以增伤为主(贤者够多就是暴、增并重)
副本 - gt; 暴击+最大化,两者混和考虑,
可先将原本暴的部分视为整个TCM,
再分配适当比例的暴%到最大化里面
(因暴击、最大化在特定比例时,会有最大期望值)
对战 - gt; 你可以维持改版前的思维,TCM及增并重,
虽然应对高减伤目标依然以增伤为主较佳,
但是说不太準,因为本次更新也提升了对战中HP,
敌人随便就有25万HP,夸张一点还有40万的,
加上前阵子防御下修、技改后各种无视防御,
总觉得增伤效益下降了很多。
至于某些人梦寐以求的最大、暴击双满,这会需要298.5%的数值,(80等=38208)
我想应该有点困难...。
Q2. 这样的话,暴击、最大化要怎幺冲? 比例最好是多少呢?
Ans.
要顾及最大化有两个方案
- 直接挖现有的暴击部分%到最大化中
- 挖 素质到TCM,
例如本次减轻递减的三速及似乎地位下降的增伤 - 建议之暴/最 例
原60%暴以下,如果你拿+9,(暴/最大)=8:2或7:3皆可。
原60%~75%暴左右建议改为(暴/最大)=7:3。
原100%暴左右建议改为(暴/最大)=6:4。
打算投资更多%到TCM( gt;220%者),建议(暴/最大)可以往1:1 拢,
但最大化投资量仍不宜超过暴击。
Q3. 这说法有点拢统,有没有更精确的计算方式?
Ans.
这边提供Excle档:点我下载
使用方法参考下图
于蓝色框框内输入自身角色及武器资讯,
红色框框即为计算结果, 框框为计算部分,建议不要更动。
右方图表会显示各个最大、暴比例下,伤害增幅期望值,
以及最理想值,还有改版前同等TCM的暴击%,其伤害增幅期望值为何。
(这边的预设值等同这个影片内的实际例子
下面五楼的分析也会以这组数值做为範例)
Q4. 因为我有破灭,或 原因,我打算完全捨弃暴击,有何建议?
Ans.
你需要知道三件事:
- 最大化本质上就是暴击MK2
- 同等%的暴击跟最大化,最大化大约只有暴击的80%~90%效益
(注:攻击连段数越高,结果越贴近这个事实) - 暴击满需要138.5%(80等17728),
最大化满需要160%(80等20480),
增伤满需要165%(80等21120)
参考资料:
Elsword Calculator Collection
#91;Elsword #93; Maximization 101 (극대화 101)
【攻略】灵-我们来算数学 带你认识极大化素质
#91;以下细部分析及讨论,想知道多一点就继续看吧,不然4楼足矣 #93;
其实最大化就是另一种的暴击,差异在
爆击的伤害只存在黄字、红字两种情况,
而最大化的伤害则是落在某种常态分布的区间,
两者皆可用期望值E去估计等效伤害增幅。
(请注意,你的角色攻击段数高的话,才会比较贴近分析的预期结果,
另,也不一定最大化冲很高就能确保你每一下都打出最痛的状况,还要看脸黑不黑)
相较增伤,最大化、暴击两者有比较明显的交互影响,因此讨论问题变成
quot;在特定暴击及最大化的加总额度(下面简称TCM)时,何种暴击/最大化混和比例会达到最大效益 quot;。
本文会说明以下三点:
1. TCM多寡与伤害增幅的关係
(并考虑不同角色及武器)
2.暴击、最大化 - 最佳比例随TCM变化的趋势
3.公式拆解及分析过程
当然,只拿影片中的数字当例子太没参考性,
因此除了Case1,有额外增加四个例子(都是我自己)
Case1
Case2
Case3
Case4
Case5
TCM多寡与伤害增幅的关係
因为是用期望值E当观察重点,因此前提是打击数够多,
接着直接讲重点:图一.
- 无论TCM如何,
暴击、最大化混和的状况,一定会比单独冲其中一种还有有优势。
(见图一)- 以改版前百暴的标準(140%),大约会有1.6~1.7倍的伤害增幅,
粗略地来讲也就是伤害比改版前百暴增加约10%~20%,
继续往上当然差得也越多。
不过双满是很难办到的(约需298.5%),最大增幅约在1.9~2倍伤害。
(见图一、图三)- 承上,TCM=140%的时候,
单冲暴击的效益约在1.49倍,
单冲最大化的效益约在1.3倍。
(见图一)- 改版前,如果你的暴击投资%在64.8%以下,
就算你在改版后找到最大化、暴击最佳混和比例,
你的伤害仍会是不及改版前的,不过差异非常小,只有约1%。
(见图二)
图二.
图三.
暴击、最大化最佳比例随TCM变化的趋势
这部分基本上就是观察沿最佳解的 #91;暴击投资量/最大化投资量 #93;变化趋势,
一样直接讲重点:
- 一般来说TCM很低的时候( lt;50%),大多是暴击有优势,
暴击/最大化比取个7:3甚至8:2都OK。- 然而下图中可以见到Case2在低TCM的时候,最大化比暴击还要有优势,
这是因为Case2的Weapon Multiple较高的关係,
(主要原因是武器强化数高,该参数详细介绍可见下一章节)
推测该数 gt;0.8就会有这种状况。
不过武器都这种等级了,冲个TCM还要吝啬吗?
另外也推测影片主有特别撑高面板攻击力...不过7000的攻击到底怎幺撑的- 基本结论同四楼,
TCM在60~80%的时候(同等量的暴击递减后是59%~74%),
可以直接採取暴击/最大化比=7:3的策略。
(虽然变异程度看起来很高,但最终影响非常小)
(见图四)- 大约在过了改版前百暴的标準(TCM=140%~200%),
曲线会很稳定的收敛到1.5附近的位置,
代表安心的让暴击/最大化比=6:4就可以了。
(见图四、图五)- 你有能耐让TCM gt;275%的话,就1:1。
(见图五)
图四.
图五.
公式拆解及分析过程
在这个 影片 中,
提供了一个 最大化/暴击 对伤害增幅期望值的公式,
本篇分析完全基于该公式。(希望该影片主的分析过程足够可 lol)
而又在1楼本篇中提到的,暴击及最大化递减原式是:暴击:. ((-0.003968*(i-40)*(i-40)+i)*100)/100(其实这段式子也存在于kLiR的 计算器 原始码中,
最大化: ((-0.0041666666*(i-160)*(i-160)+100)*100)/100
他也考虑了pdf、cdf、erf等相同方法,我想影片主应该很大成分有参考这个计算器的做法)
底下说明并拆解该公式,以釐清各项的作用:
图六.(图很大张请用分页开)
请注意影片主只有使用递减公式,意味着该公式并不是忽视递减,
而是只考虑有递减的状况。
在加入考虑递减前的状况后,我写了一段MATLAB做分析,
code可参考:1 2
豪,大功告成惹!本篇内容至此告一段落,
希望有帮助
然后一些图我把LC当成MM了,有空我再修
参考资料:
Elsword Calculator Collection
#91;Elsword #93; Maximization 101 (극대화 101)
【攻略】灵-我们来算数学 带你认识极大化素质
lt; lt;转载随意,注明出处 gt; gt;
就是在正常情况下 60%爆40%极大化40%增伤这种素质冲得出来吗?
另外冲极大化的话会比较建议使用超越还是单属石来冲?(不考虑扭曲贤者的情况)
上图 大概是60增 60巨大话 53暴 减伤%31
这版的素质 的不好撑 把觉醒拿掉就能60暴了吧 我这职业还蛮依赖觉醒的
另外 只想冲极大化的话 你只有两个选项 单属AND贤者
用新的超越魔法石绝对是浪费钱 我上面那个特性B就是浪费钱的代表XD
那两格还是丢贤者或是旧版双属 比较实际
艾索RS副本向有需要动用到 quot;特性AB quot;吗?
(因为我是数学 所以看不懂,更不懂特性AB的存在价值)
恳请专家帮忙回答小弟的愚蠢问题~
这是目前打PVE的数值图
已经有将部分暴及挪去洗极大化了
改版前是88左右
改版后挪用一部份暴击去洗极大化
目前极大化是17%
暴击则是77.92%
我是该把暴击再挪一部份去洗极大化还是维持现状的好
因为85等级开放内装数值也会开始下降...
韩版好像也没90等的情报