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《XboxSeriesX》【心得】以极其豪华的阵容,述说着不死之身的千年旅途,Xbox上野心最大的JRPG——失落的奥德赛

DB游戏网发布时间:2021-10-26 14:20:55
n93011 (可乐杀) #1 2021-10-17 22:17:52
前言
  在整个Xbox,要说会被一直提起的经典作品,除了像是御伽以及 外等等的动作游戏,就是RPG了,一直想打进日本市场的微软,从初代就一直想以JRPG做为主战力,只是初代成果还少,直到360才投资了多款JRPG,而若是要说360名声最大的独佔JRPG,必定是蓝龙以及失落的奥德赛,今天主要来谈谈后者。
  失落的奥德赛,原文Lost Odyssey,是Mistwalker开发,于2007年在Xbox 360上发行的回合制RPG,游戏以极其豪华的阵容着名,包含了以製作Final Fantasy系列(至XII)闻名的 坂口博信以及音乐植松伸夫,灌篮高手的作者井上雄彦担任人设,获得直木赏的文学作家重松清担任支线剧情编剧。
  这两款我早在360时就有接触,但始终没有破关,怎幺说呢,或许是我当初对这类型就是没太多兴趣吧,而慢步调的失落的奥德赛更是雪上加霜,当时蓝龙我玩的还比较多。而在过了好几年加入相容名单后,我最近才找时间重新玩这款游戏。如今已经过了14年,就来看看被不断称誉的这款游戏是如何的吧。
  
注:以下将会有些许剧透的部分,若尚未玩过游戏或是尚未破关者观看前请三思。

剧情
  剧情设定在一个魔法产业 的世界中,凯姆是一名拥有不死之身的人,并且已经活了千年的岁月,但他却遗忘了这千年来的记忆,不知道自己从何来,有什幺目标,并一直被虚虚实实的恶梦所困,而凯姆与 不死之身的伙伴,需要回忆起这千年来的事情,了解到事情的 相。

  整个故事大致就是如此,LO的故事并不複杂,也可以说有些直白,并没有太难理解的发展,但相反的,製作组则更着墨在人与人的情感互动上,不论是凯姆与利露姆的重逢,或是他们各自的创伤,透过深刻的演出,以他们之间相处的温暖,来补足故事上的不足。

  而提到剧情,不得不说的支线故事——千年之梦。
  千年之梦是凯姆这些不死之身千年来的故事,会因为接触到人事物而想起,虽然是每章都是短篇而且多半与主线无关,但可以看到卧病在床的少女、失智的老 、 的将军等等充满个性的角色,
  并且千年之梦并不是单纯的文字而已,在演出上,文字的带入以及音乐,会配合故事的情节而有所变化,再透过背景一层层的变化,使得这段文字的能更深刻地进入玩家的内心,进而演绎出一段段触动人心的故事。
  不过认 来说,千年之梦反而是有些喧宾夺主了,虽然本传的故事并不差,仍是个充满着情感的RPG,但千年之梦对感情的刻画实在相当细腻,给人独特的感受。

游戏性
  与当时代的RPG多採用动作RPG不同,LO採用的是传统的回合制RPG。
  在战斗时会由我方选择攻击行动,并依照人物能力及技能决定先后顺序,而LO引入了前排跟后排的概念,前排会有防护值,能依此为后排人员提供减伤效果,而后排则是法师为主等等脆皮角色。
  这个概念实际玩起来还不错,能够更好保护重要的角色,在编排上也有更多思考空间。

  另外因为有不死之身与普通人,也因此有差别,不死之身可以在HP归零的一段时间后重新站起,但没办法学 到新技能,不过可以从普通人手上学 特殊技能,给玩家在技能配置上很大的弹性。

  而在探索上,LO做得不错,许多岔路的尽头都有宝箱,增加了玩家想多探索的欲望,并且有些不易注意的地方也可能会有道具,而一些地图在主线剧情过后回来探索也可能会增加事件,另外还提供宝物的提示,而像是千年之梦,也会藏在日常中与人互动细节当中,所以在探索上可说是相当丰富。
  而迷宫的设计上更是用心,迷宫设计上区别很大,而且怪物基本上不会重複,使得探索迷宫不会有重複感的问题。

  然而在游戏性上,还是有不少缺点值得提。
  首先就是遇敌,LO採用的是随机遇敌,意旨着会不会遇敌全凭运气。这个机制可能有人喜欢,但对我来说,这是个很让人不满的机制。
  毕竟是随机的,你可能走好几步路都不会打几次怪,但也可能走没几步又要打,而且你补品如果不足,你会更想避开战斗,然而却一直遇到怪,又不可能每次都逃跑成功,最后就是 读档,也因为这样,连带影响上述所说的探索,毕竟要是一直遇到怪,也会不想待太久。

  并且,LO的初见杀要素不少,撇开BOSS类的,就算是小怪,也曾经遇过只剩敌方一只,结果他突然自爆把我方全灭了,好,重来。
  我遇到最夸张的一次,是一回合内敌方把我方全灭,因为敌方放石化术,然后回合结束我方居然全被石化了,WTF?这个不是我放着不解耶,你那回合放结果回合结束生效,根本没办法自救,你至少留一个人让我自救吧。
  提到 ,除了BOSS战,LO是不会自动存档的,导致这问题更加严重。

  另外就是,游戏本身实在是相当慢步调,回合制在步调上就已经偏慢了,然而做法上更是拖慢这个步调。
  例如战斗,从遇敌,到角色特写,然后每个角色摆好架式,这中间的演出居然需要12秒(以XSX来说),而且还不能跳过,虽然我挺喜欢这种演出,不过拖到步调也是 的。
  而且前面提到的前排跟后排的概念,反过来说,这机制套用到敌方身上也造成减慢步调,毕竟你遇到敌方,你想放个範围魔法把他们全送下去,结果你可能把前排炸光了,后排没人死,又要再唱魔法。

  此外游戏难度编排上稍微不合理,DISC1部分玩起来都是偏难的,毕竟只有3名角色可以使用,补品也相当不足,打个小怪都有可能会头破血流,是直到后期才多出2名可以 控,降低了难度,DISC2之后的难度都不算太困难了,我个人会觉得为什幺是先把最困难的点放在开头,这样不是挺容易劝退的吗?


声光
  即使是一款近14年前的游戏,LO仍有许多地方值得称讚。
  首先就是战斗的运镜,战斗一开始会带入到角色的脸庞,随着时间再带入到整体的战局,攻击时则从人物移动开始冲刺到敌方前面攻击,这种运镜方式在画面的呈现上挺不错的,能够更为生动的描写战斗。
  并且另一个值得讨论的点是音效,仔细听会发现LO的音效相当扎实,不论是角色移动的步伐或是武器敲击的声音,都有一种沉重感,这算是一个小细节,很大层面的增加临场感。

  游戏的美术也是相当不错,每个城市的风格都大不相同,即便是迷宫,每个迷宫的景色也都有些不同,不会让人有既视感,并且以当时来说,贴图的细节相当丰富,现在来看也不会太逊色。


  可惜的是,游戏本身相容时并没有做强化(反观FF13的强化),儘管还是有祯数较为稳定以及拉高解析度的优势,但也因为如此,会发现一些画面上的缺陷。
  举例来说,在探索时,除了 作人物的周围, 地方会较为模糊,甚至人物模组精细度会有明显下降,这部分可能是Mistwalker技术力的问题,所以用这种方式来确保祯数的稳定,在360上看也不会太明显,但如今到了X1上,就较为明显了。

  而且相容上似乎有些问题,会看到人物影子或 贴图上出现360版没有的抖动,虽然情况不多见,不仔细看其实也不会太明显,但还是有些可惜。

  还有一个很不用心的地方就是人物没有对嘴,人物讲话时的嘴巴是对应英文而跟日文语音对不起来,我原本以为这是台版用美版下去做的关係,但后来发现连日版都会这样,这个 的很不用心。

  另一个比较见仁见智的地方是人设。
  个人是很少看到JRPG弄出这幺不美型的人设,皮肤较黑,外型上个人认为也是很难说好看,而且服装多半奇装异服(特别是可克跟马克),相比当年的FFXIII,老实说第一眼看到会相当不 惯。
  当然啦,这件事毕竟是个人主观的问题,看久了其实也是还好,但就要花点时间 惯。


结论
  儘管过了14年,但LO还是给我一次满不错的体验,毕竟会特别强调战斗演出的回合制RPG,实属少数,在视觉上的感受是非常不错的,而且千年之梦的故事,编写的 的是令人深刻。
  但同时,如此强调演出下,所带来的就是游戏缓慢的步调,而且游戏本身老式RPG的设计一览无遗,不论是过于需要试误找攻略方法的BOSS或是过于吃紧的物资,说 的刚开始玩 的很容易被劝退。
  当然DISC2之后,就比较能好好享受游戏了,而且随着玩下去,会发现这游戏的用心,能探索的事情相当多,特别是从DIS 开始,原本旧有的地点都有更新能触发的事件,使得探索变得充满乐趣。
  个人评分大概是★★★☆,撇开常被初见杀,以及那相当老式的设定,游戏本身素质其实还是相当不错,如果有耐心撑过DISC1,后面的会渐渐变得有趣起来,推荐给适合喜欢慢步调RPG的玩家。

看较旧的 30 则留言

过早的优化是罪恶之源: 8 小时前

当年少数有破关的jrpg,重製再炒一波也不赖。

企雀。飞燕: 3 小时前

[hugoweb:hugoweb] 我想问一下小说内容全部都是游戏内的吗? 还是有新增?

hugoweb: 2 小时前

[rockman979:企雀。飞燕]有新增的,但现在应该不好找了,我是前几年的回头书展看到马上

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